poniedziałek, 29 grudnia 2014

Nadciąga wielki statek Imperium, Vader wraca do gry

         Uwaga, uwaga ! Wiadomość (prawie) z ostatniej chwili! Nadciąga wielki statek Imperium eskortowany przez TIE Advanced X1 !
      Chyba wszyscy gracze X-Winga zastanawiali się jaka będzie odpowiedź Imperium na rebeliancką korwetę CR-90 Tantive IV. Pierwsza informacja pojawiła się 19 grudnia na stronie FFG i 22 grudnia na stronie Galakty.
         Oto (stworzona na potrzeby gry) imperialna korweta Raider.
Tutaj na grafikach:



A tutaj w pudełku i na podstawkach:





    Niestety nie ma jeszcze wielu szczegółów na temat zawartości tego zestawu, ale FFG pokazało dwie karty rozszerzeń dla TIE Advanced, które mogą wprowadzić ten myśliwiec z powrotem do gry. Jedno pewne trafienie krytyczne plus dwa wyniki z rzutu kostką za (w sumie, używając obu nowych kart) 1 punkt eskadry brzmi nieźle :) Będzie też można dołożyć do TIE/Adv dowolne rozszerzenie systemów i obniżyć jego koszt do 4 punktów eskadry.



Od razu pojawiło się pytanie... karta Dartha Vadera, pilota TIE/Adv jest już oznaczona jako X1. Czy to oznacza, że nie trzeba będzie Vaderowi dodawać tytułu ;) ?


Wygląda na to, że znowu trzeba zacząć odkładać fundusze na rozbudowę floty...


... tym bardziej, że na pierwszą połowę 2015 roku zapowiedziana jest "Star Wars: Armada".

Wszystkie grafiki i zdjęcia znalezione na stronach FFG i sluisvan.net.

niedziela, 17 sierpnia 2014

Warhammer - DiskWars

Po długim czasie niepisania witam wszystkich ponownie :)
W tegorocznych planach związanych z planszówkami miałem zakup "Expedition:NorthWest Passage", "Świat Dysku:Ankh-Morpork" i "Kupców i Korsarzy". Chciałem też powiększyć swoją kolekcję o dwie karcianki: "Ewolucję - pochodzenie gatunków" i "Iluminatów". I co z tego wyszło? No cóż... rok się jeszcze nie skończył :) na razie na półce pojawiło się kilka tytułów, których na pewno się na niej nie spodziewałem.
Jeden z nich to "Warhammer DiskWars" w wersji angielskiej.
    Wpadłem kiedyś do sklepu bez szczególnego celu. Po dłuższej rozmowie o różnych grach starych i nowych doszliśmy właśnie do warhammerowych dysków. No i nabyłem metodą kupna :)



Co to w ogóle jest za gra? W skrócie, "Warhammer DiskWars" to bitewniak... tyle, że zamiast figurek gramy takimi przerośniętymi żetonami ;) To właśnie tytułowe dyski, a każdy z nich reprezentuje bohatera lub oddział.


Podstawowy zestaw pozwala na rozgrywanie bitew między Chaosem, Imperium, Wysokimi Elfami no i Orkami. Znowu w bitwie weźmie udział Karl Franz, Luthor Huss, Teclis, Tyrion i inni staną przeciwko Azhagowi Rzeźnikowi, Archaonowi, Keirosowi Tkaczowi Losu, Krwawej Valkii i pozostałym bohaterom Chaosu. Sam miód :)

Co znajdziemy w pudełku?
Najpierw instrukcję. Napisana jest ona dość prostym językiem, przejrzyście opisuje reguły. W zrozumieniu rozgrywki na pewno pomoże przykładowy scenariusz. Dowiemy się z niego, jak przygotować teren, jak rozpocząć grę i jak wprowadzać jednostki w jej trakcie. W instrukcji znajdziemy również rozpiski regimentów (choć oczywiście możemy tworzyć swoje armie).
Świetnym pomysłem jest też indeks słów kluczowych - zdecydowanie przyspiesza rozwiązywanie problemów podczas gry ;)

Teren przygotowany, armie rozstawione - według instrukcji


Następne będą karty. Karty dowodzenia, karty opisujące różne rodzaje terenu, karty scenariuszy, karty stref rozlokowania jednostek - w sumie 47 kart. 
Później żetony. Rany, obrażenia, znaczniki aktywacji, oznaczenie inicjatywy, wzmocnienia jednostek i zdolności bitewnych, nawet żetony służące do oznaczenia narożników pola bitwy - chyba nie pominąłem żadnego.
Cztery kostki - jedna zwykła K6, trzy specjalne służące do sprawdzania obrażeń w atakach dystansowych. 

Dyski, karty, żetony i kostki - wszystko razem

Kolejnymi elementami są wzorniki terenów. Po obu stronach wzornika są różne rodzaje terenu, czyli możemy wystawić w grze strażnicę lub ruiny młyna. Każdy rodzaj terenu ma oczywiście pozytywny lub negatywny wpływ na atak i obronę jednostek oraz na ich ruch. 

W końcu dochodzimy do jednostek - czyli do dysków. 
Jak już pisałem, każdy z nich reprezentuje bohatera lub oddział. Na dyskach opisane są cechy każdego oddziału - ruch, atak, obrona, odporność, wytrzymałość no i specjalne zdolności. 

Dyski w Starym Świecie... czy Stary Świat Dysku? :)

Elementy są solidnie przygotowane, gruba tektura nie powinna się szybko "zużyć". Grafiki na dyskach są znane choćby z "Warhammera: Inwazji". Jak dla mnie, bardzo fajne. 
Trzeba przyznać, że dostajemy w pudełku sporo rzeczy i bardzo mało powietrza :) 


Elementy w wypraskach...


...i wyjęte z wyprasek  w pudełku.

Czym DiskWars się wyróżnia? Odpowiedź jest prosta: mechaniką. Można tu wyróżnić dwa jej elementy. Pierwszy z nich to zagrywanie kart dowodzenia. Ustalana jest w ten sposób inicjatywa w danej turze oraz ilość aktywowanych jednostek (metoda "papier-kamień-nożyce").


"Papier-Kamień-Nożyce", czyli "Odważny-Wytrwały-Przebiegły" A "Powolny" zawsze na końcu... 
W oryginale "Bold-Steady-Devious" i "Slow"

Drugi z elementów mechaniki to ruch. Pomysł jest zaskakująco prosty i, można powiedzieć, "ekscentryczny";)  Ruch polega na... przewracaniu dysków przez krawędź. Gra zyskuje przez to zdecydowanie na dynamice - ruch jest prosty i szybki, no i oczywiście nie musi odbywać się w linii prostej ;)

 Tak się wykonuje ruch

   A co z walką? W końcu treścią Warhammera są bitwy. Mechanika walki jest rozwiązana w równie prosty sposób. Jeżeli jeden dysk "nachodzi" na drugi znaczy to, że  "przygważdża" go. Przygwożdżony dysk nie może być "aktywowany", czyli nie może się poruszyć, strzelać i korzystać z innych swoich umiejętności. Po fazie aktywacji przygważdżający dysk atakuje i zadaje tyle obrażeń ile wynosi wartość ataku. Dysk "przygwożdżony" broni się, zadając obrażenia zgodnie z wartością obrony. Jeżeli zadane obrażenia wyrównają (lub przekroczą) wartość odporności - jednostka ginie. Zginąć może zarówno atakujący, jak i broniący się.

  W bitwie jak to w bitwie - rzadko zdarzają się pojedynki :) Przeważnie dyski tworzą stosy, w których atakujący może być jednocześnie przygwożdżony jednym lub kilkoma dyskami przeciwnika, które z kolei również mogą być przygwożdżone.
Rozwiązanie takiej potyczki rozpoczyna się od dysków leżących na samej górze stosu. Trup ściele się gęsto :)

 Stos dysków czyli "scrum". Przed walką, w trakcie rozbudowy i po zakończeniu starcia.
Tym razem Orki rozgromiły wojowników Chaosu. 

Wygrywa ten, kto w pięć tur zniszczy wszystkie jednostki przeciwnika lub zdobędzie więcej punktów zwycięstwa.

Gra zajmuje dwóm graczom około godziny, z czego pół (przynajmniej w moim przypadku ;) ) to przygotowanie pola gry. Sama rozgrywka jest szybka i dynamiczna. Po pierwszej turze wiemy jakie karty dowodzenia ma przeciwnik, nie wiemy tylko w jakiej kolejności je zagra.
Gra się świetnie. Taktyki poszczególnych ras wpasowują się w klimat Starego Świata. Orki rozdeptują wszystko na swojej drodze (w tym siebie), Elfy słyną z łucznictwa i uzdrawiania, a Imperium z wyszkolenia i mobilności jednostek, natomiast Chaos prowadzi do bitwy krwawe demony. Do tego umiejętnie dobrane karty rozkazów zdecydowanie zwiększają szanse na zwycięstwo.

W trzecim kwartale 2014 DiskWars pojawi się w polskiej wersji wydane oczywiście przez Galaktę, natomiast w tak zwanym międzyczasie FFG już wydało dwa dodatki. 
Pierwszy z nich ("Hammer and Hold") wprowadza do gry Krasnoludy, Leśne Elfy i Jaszczuroludzi, drugi ("Legions of Darkness") Mrocznych Elfów, Skavenów no i przede wszystkim Wampiry.

Z czystym sumieniem polecam (nie tylko wielbicielom Starego Świata) :)








sobota, 3 maja 2014

W długi weekend - Tantrix

 Długi majowy weekend :) Czas wycieczek, grilla i spotkań ze znajomymi. A jak spotkania, to zawsze można sobie w coś zagrać ;) Na rozgrzewkę ogień poszło, troszkę już zakurzone "K2". Zakurzone, bo ostatnimi czasy częściej graliśmy w "Everest". Tym razem jednak wybraliśmy "K2", bo jest prostsza, szybsza i nie trzeba się aż tyle zastanawiać ;) 

 Później przyszedł czas na "Zimną Wojnę"... rozgrywka była długa, choć zapowiadało się, że ZSRR wygra już w trzeciej rundzie (miało 18 punktów). Szczęście się jednak odwróciło i wygrały Stany ostatniej rundzie "apogeum wojny". 

 Na koniec dnia przypomnieliśmy sobie o grze w którą nie graliśmy chyba od dwóch lat i sięgnęliśmy po "Tantrix". 

Tantrix

"Tantrix" składa się z 56 sześciokątnych płytek, na każdym z nich namalowane są trzy linie. Mogą to być proste, małe łuki lub duże łuki, a każda linia ma inny kolor (czerwony, żółty, zielony lub niebieski). Nie ma dwóch identycznych płytek w zestawie, a każda z nich ma swój indywidualny numer. 

Na ostatniej stronie instrukcji narysowane wszystkie płytki z numerami 

W grze obowiązuje jedna główna zasada:
Dwie płytki pasują do siebie, jeżeli linie łączące się na krawędzi są w tym samym kolorze. 

Są też trzy zasady ograniczające:
- Nie można tworzyć miejsc, które są ograniczone z trzech stron tym samym kolorem.  
- Nie można kłaść płytki obok tzw. miejsca przymusu  (czyli miejsca ograniczonego płytkami z trzech stron)
- Nie wolno jednak położyć płytki na krawędzi powstałej na przedłużeniu miejsca przymusu (tzw. krawędź kontrolowana)

W rozgrywce bierze udział os 2 do 4 osób. Każdy wybiera kolor i losuje 6 płytek. Następnie gracze kolejno dokładają płytki, wydłużając swoją linię lub dążąc do ułożenia pętli. Oczywiście kolory na płytkach muszą do siebie pasować. 

 Gdy na polu gry są niezapełnione miejsca przymusu, gracz który wykonuje ruch i ma płytkę pasującą do tego miejsca, musi ją tam położyć.  Następnie wykonuje dodatkowy ruch i może położyć następną płytkę w dowolnym miejscu.
Na zakończenie kolejki gracz ponownie zapełnia miejsca przymusu (jeżeli takie są). 

Po każdym wyłożeniu płytki losuje się nową. Jeżeli skończyły się płytki do losowania, przestają obowiązywać zasady ograniczające :) 

Gra się do momentu, aż wszystkie płytki zostaną wykorzystane, i nie powinno to zająć więcej niż 40 minut.

 Każdy gracz otrzymuje po 1 punkcie za każdą płytkę ułożoną w najdłuższej linii ciągłej lub 2 punkty za każdą płytkę wykorzystaną do ułożenia pętli. Wygrywa ten, który ułożył ścieżkę o najwyższej wartości. 


"Niebieski" wygrał,  "Czerwony" drugi


 W "Tantrix" można również grać samemu i łamać sobie głowę nad układankami, np. układa się pętle w odpowiednich kolorach, zaczynając od trzech płytek i dokładając kolejno jedną, aż do trzydziestu. 

 Układanki "Tantrix"

W "Tantrixie" można znaleźć elementy strategii, takie jak blokowanie lub zamykanie linii przeciwnika, czy zmuszanie go to tworzenia małych pętli. Na temat strategii poświęcono 10 z 50 stron instrukcji. Od razu napiszę, instrukcja to książeczka o rozmiarach 10cm x 10cm (jest mniej więcej wielkości dłoni), stąd ta porażająca ilość stron ;)
Jest ona nieźle napisana, zawiera całą masę przykładów i ilustracji do nich, słowniczek terminów oraz trzy wersje gry jednoosobowej.
Opakowanie zawierające płytki i instrukcję mieści się w kieszeni, więc grę można zabrać ze sobą na wakacje czy imprezę (to też zaleta - z "Grą o Tron" pod namiot raczej się nie wybiorę ;) ).

"Tantrix" to gra bez fabuły, o klimacie na poziomie warcabów. Jednak trzeba przyznać, że to naprawdę fajna rozrywka i wymaga niemałego wysiłku umysłowego zarówno w grze pojedynczej, jak i wieloosobowej. 

"Tantrix" powstał  w 1987 roku w Nowej Zelandii, autorem jest Mike McManaway.
Można grać również on-line, a więcej informacji znajdziecie na stronie www.tantrix.pl

A w planach jeszcze partyjka "WH-Inwazji" i oczywiście szybowcowy wyścig :)


wtorek, 22 kwietnia 2014

Szybowce - testy, testy

  Pierwszy test "wyścigów szybowców" odbył się w długi weekend majowy 2013, czyli prawie rok temu... Zabraliśmy się do grania dość późno (było chyba ok 23.00) - mała Zosia jak na złość nie chciała iść wcześniej spać ;)... Gra wciągnęła nas tak, że graliśmy do pierwszej a do 3 w nocy dyskutowaliśmy. Było kilka niedociągnięć, ale grało się bardzo fajnie, a to dobrze wróżyło na przyszłość :)

Kolejne testy i kolejne wrażenia. Kolejne poprawki i kolejne uwagi. Kilka sytuacji zapadło w pamięć do dziś :)

   "Ostatnia prosta"... lecę pierwszy, mam najbliżej do mety. Za mną dwójka zawodników: O. i W. Wystarczająco daleko, żeby się nimi nie przejmować (tak się wydaje). W tej turze bez problemu dolecę do mety. Wystarczy lecieć 100 km/h. Nawet to, że jestem pod chmurą która "nie nosi" (tak, zdarzają się takie ;) ) nie jest problemem. Wysokość mam wystarczającą.  Problem jest inny - nie ja rozpoczynam turę, ruszam jako ostatni. Planujemy ruch, ja spokojnie wykładam 100 km/h, kierunek północ... i nagle... O. leci pierwszy, pokazuje 200 km/h, W. leci druga i wystawia 180 km/h. Cholera! na pierwszy rzut oka wygląda na to że przegrałem! Oboje zaplanowali ruch w taki sposób, żeby zyskać wysokość korzystając z noszenia chmury pod którą ja się znajdowałem. Ich mina, kiedy zobaczyli że ta chmura "nie nosi"  - bezcenna ;). Tak czy inaczej, mierzenie odległości jeszcze nie było nigdy tak dokładne ;). "O" zabrakło może 2 albo 3mm do mety. Po zakończonym ruchu wysokość 30 metrów nie dawała szans na dolecenie do mety w turze następnej. Ale W. z odległością nie miała problemu - tego się nie spodziewałem. Była bliżej mety. Jedynie "duszenie" spowodowało, że lot zakończył się "lądowaniem w polu" - zabrakło wysokości. Poczuliśmy powiew rzeczywistości... :) Pojawiły się też pierwsze uwagi, że trzeba coś zrobić z przesuwającymi się elementami na polu gry.

   Start, wszyscy ruszyliśmy spokojnie z prędkościami 80 lub 100 km/h, bo nigdzie nie widać chmur.  Wszyscy, z wyjątkiem K. Nie przejmując się brakiem noszeń, w kolejnych turach przesuwała się z prędkościami 160 km/h. Odleciała od reszty zawodników i uzyskała sporą przewagę. W zasadzie, po pierwszych kilku turach wyglądało na to, że wygrała grę. Do tego, tuż przed nosem pojawiła się jej chmura. Może nie najlepsza, ale w idealnym miejscu. Pozostali zawodnicy krążyli w słabych noszeniach, które w końcu pojawiły się w połowie odległości między startem a pierwszym punktem zwrotnym, podczas gdy K. właśnie go zaliczyła. Niestety, brawura była przyczyną klęski... K. nie krążyła wystarczająco długo pod chmurą którą dostała w prezencie, a niewykorzystanie okazje się mszczą. Duszenie i brak innych noszeń na trasie szybko sprowadziły K. na ziemię. Po tej grze pozostała myśl, że wystarczy lecieć przed siebie,a chmury i tak się w końcu pojawią... chyba gdzieś zgubiło się trochę planowanie lotu.

 Testów była cała masa, zdarzały się też różne niespodzianki, a w związku z tym oczywiście poprawki i modyfikacje.
Sytuacja w której o zwycięstwie zadecydowało to, że ruch wykonywany był w kolejności "wskazówek zegara" spowodował wprowadzenie "inicjatywy" zależnej od zadeklarowanej prędkości.
Gracze wykonują ruch w kolejności ustawienia na torze inicjatywy. Jeżeli chcesz wykonywać ruch jako pierwszy musisz zadeklarować prędkość ruchu wyższą niż inni gracze. Nie można jednak zapomnieć, że im wyższa prędkość tym więcej wysokości tracisz... 

  Pierwsze testy z "Hobbitami" przyniosły znaczący wzrost "dynamiki gry". W końcu wyścig to wyścig. Czasochłonne wystawianie chmur za pomocą "linijek" zostało zastąpione przez wspólną decyzję gracza z najwyższą i najniższą inicjatywą, co znacznie przyspieszyło rozgrywkę.  Pojawiła się więc interakcja, której trochę brakowało.
Drugie testy z "Hobbitami" pomogły zbalansować rozgrywkę i ograniczyć "władzę" gracza z najniższą inicjatywą.

Tak wyglądają elementy aktualnego prototypu. Trzeba dodać trochę grafiki w klimacie. 
No i pozbyć się "prac ręcznych"

  Czasem wnioski z rozgrywki dotyczą zasad lub mechaniki gry, czasem sposobu wykonania elementów i materiałów na nie użytych. Trzeba przyznać, że ostatnio po zakończeniu gry rozmawiamy znacznie częściej o wykonaniu nowego, lepszego prototypu niż o zasadach... mam nadzieję, że to znak zbliżającego się końca prac nad grą ;)

Z czego będzie zrobiona nowa wersja prototypu napiszę w jednym z kolejnych postów. Kilka pomysłów już mam :)






niedziela, 13 kwietnia 2014

Zimna Wojna - moje wrażenia

    "Zimna Wojna" (3 edycja) to druga z kupionych ostatnio gier. No i muszę przyznać, że jest świetna. W tej grze jest wszystko to, co powoduje, że chce się do niej wracać.

 Nawet kostki są w odpowiednich kolorach...

Przede wszystkim genialny klimat, fajnie budowany przez wykorzystane zdjęcia na kartach, no i zdarzenia na nich opisane. Plan Marshalla, stworzenie Układu Warszawskiego, pojawienie się Fidela Castro na Kubie - teraz to my możemy zdecydować, w którym momencie i czy w ogóle się wydarzą.


Na niektórych kartach twarze jakby znajome ;) 


 Co prawda długi czas gry spowodował, że pierwsze starcie między ZSRR prowadzonymi przeze mnie a USA "rządzonymi" przez W. trwał chyba 5 godzin, ale rozłożyliśmy to na 2 wieczory :) Kolejne rozgrywki mieściły się (prawie) w założonym przez autorów czasie.

Lekka przewaga USA, ale to dopiero druga tura gry...


Pierwsze, co wyjmiemy z pudełka to instrukcja. Jest dość gruba, ale bez paniki. Połowa jej zawartości to opis wydarzeń zamieszczonych na kartach. Świetny pomysł dla tych, którzy chcą dowiedzieć się czegoś więcej o historii tamtych (niezbyt odległych) lat. Dość znaczną część stanowi też opis rozgrywki. W sumie reguły, razem z tymi opcjonalnymi to 11 stron z czterdziestu. 

Instrukcja... jest co czytać :)

Fakt, instrukcja może nie jest zbyt przejrzysta, ale można znaleźć filmy pokazujące jak wyglądają pierwsze etapy (oczywiście na youtube). Bardzo pomagają w zrozumieniu o co chodzi w grze. Pomocny może być też opisany w instrukcji fragment rozgrywki.

 Naprawdę można się wciągnąć w grę i konflikt między mocarstwami. Zwiększanie wpływów i zdobywanie kontroli nad państwami, organizowanie przewrotów i balansowanie na krawędzi wojny nuklearnej - to tutaj chleb powszedni ;) 

Nie chcę pisać, że gra jest prosta, bo jak karta nie idzie, trzeba walczyć o przetrwanie ;) Reguły jednak są przejrzyste i nie sprawia problemu zapamiętanie co i w jakiej kolejności jest wykonywane.
Co z losowością w "Zimnej Wojnie"? W końcu o powodzeniu części akcji decydują rzuty kością, a talie kart też są dodatkowym czynnikiem losowym. Moim zdaniem, losowość jest tu na odpowiednim poziomie. Jeżeli zna się karty, można przewidzieć które jeszcze nie pojawiły się w grze i zaplanować działania pod tym kątem oraz tworzyć plany zapasowe. Przy rzutach kością również można zwiększać prawdopodobieństwo sukcesu.

Jedyne miejsce gdzie trochę przeszkadzała mi losowość to wyścig kosmiczny. Dla mnie problem jest taki, że słabo odzwierciedlona jest tu rzeczywistość. Mój przeciwnik może być (teoretycznie) na etapie lotów promów kosmicznych a ja, mając pecha przy rzutach kostką nie mógłbym nie wystrzelić jeszcze sputnika. W takiej sytuacji szpiedzy mojego mocarstwa byliby wzięci do ostrego galopu :) 
Na etapie apogeum wojny mogą też pojawić się wydarzenia związane z rakietami międzykontynentalnymi, np. "Negocjacje SALT". To jak to jest, jestem w stanie używać międzykontynentalnych rakiet balistycznych a nie potrafię wystrzelić satelity? Sabotaż, ani chybi ;)

Wyścig kosmiczny. Co robią amerykańscy szpiedzy ja się pytam? ;)


Co prawda jest karta zdarzeń redukująca ewentualną dysproporcję między graczami ("Jeden mały krok..."), ale moim zdaniem podczas późniejszych etapów gry ("apogeum wojny","schyłek wojny"), testy z początku toru wyścigu kosmicznego powinny być odpowiednio modyfikowane tak, aby ułatwić (oczywiście w zbalansowany sposób ;) ) zmniejszenie różnicy między graczami. 


Tym razem whiskey wygrało z wódką :)

Podsumowując,  gra jest niesamowita. Pomimo w sumie prostych reguł wymagająca kombinowania, reagowania na zmieniającą się sytuację na planszy. Do tego świetnie wprowadzająca w klimat wydarzeń które wpływały bezpośrednio na rzeczywistość w której żyjemy dzisiaj.
Ilość nagród które otrzymała "Zimna Wojna" mówi sama za siebie.
Można namówić na grę żonę, dziewczynę, kumpla czy ojca. Znalezienie jednej osoby do grania jest łatwiejsze niż czterech czy pięciu ;)

  Dane techniczne:
- gra dla 2 osób
- wiek 14+
- szacowany czas gry 120-180 minut.

Projekt gry: Ananda Gupta i Jason  Matthews.
Wydawca w Polsce: Centrum gier "BARD" 

Gra kupiona w sklepie Hobbity z niezłym rabatem :)



sobota, 5 kwietnia 2014

Dziedzictwo - Testament Diuka de Crecy

  Miałem dzisiaj napisać trochę o testach moich wyścigów szybowców, ale... odwiedziliśmy ostatnio z W. sklep z grami, no i na oglądaniu się oczywiście nie skończyło. Kolekcja powiększyła się o 2 tytuły, a ostatnie wieczory zarezerwowane są w 100% na granie. 
Jeden z nich to Dziedzictwo, testament Diuka de Crecy i to właśnie ta gra poszła na pierwszy ogień.



  Zainteresowałem się tą grą po lekturze kilku recenzji. Chwalona była za klimat i interakcję, a to dla mnie podstawowe elementy w grach planszowych. Przejrzałem też wcześniej instrukcję (dostępna na stronie wydawcy, plik .pdf), no i zapadła decyzja... kupujemy.

  Zaczynamy rozgrywkę jako "głowa rodziny", żenimy się (lub wychodzimy za mąż), inwestujemy w tytuły, pałace oraz przedsiębiorstwa, aranżujemy małżeństwa naszych dzieci, wnuków i prawnuków. Dbamy o to, żeby przybywało punktów honoru - wygrywa ten, kto ma ich najwięcej. 


 Gra się naprawdę bardzo fajnie. Jest możliwość przeszkadzania innym i blokowania ich akcji. Jest też trochę losowości, karty nie zawsze układają się tak, jak by się chciało. Trzeba się zdecydować, czy małżeństwo córki z Carlosem - lokalnym Don Juanem przysporzy więcej korzyści naszemu rodowi niż z Friedrichem - szantażystą prosto z Prus. Czy Maria, córka admirała będzie dobrą partią dla syna? Może lepiej żeby ożenił się z Nathalie, córką korsarza lub poetką Elizą? Wszystko zależy od aktualnej sytuacji naszego rodu i zadania do wykonania. Obok cech postaci istotne są również ich narodowość i zawód.
Śmieszne grafiki i krótkie, treściwe opisy postaci powodują, że przy stole pojawiają się komentarze na temat cech charakteru i wyglądu przyszłego zięcia czy synowej co mocno ożywia rozgrywkę.

 
 
  Rozkładając grę musimy pamiętać o jednej podstawowej sprawie. Trzeba zorganizować sporą ilość przestrzeni. Tworzone przez nas drzewo genealogiczne potrafi zająć tyle miejsca, że czterech graczy może mieć problem ze zmieszczeniem się na standardowej wielkości stole. Zawsze jednak można zagrać na podłodze ;) 

  Do sporych plusów należy sposób, w jaki oznaczone są kolejne działania na torze generacji. Są one oznaczone odpowiednimi symbolami, przez co nie ma potrzeby sprawdzać w instrukcji co należy zrobić w danym momencie. Wiadomo, kiedy zbieramy dochód z przedsiębiorstw, a kiedy sumujemy punkty honoru - nie trzeba sięgać do instrukcji czy dodatkowych pomocy.



Podsumowując, nie mam wątpliwości że jest to gra w którą warto zagrać. Spora ilość kart znajomych gwarantuje, że nie popadniemy w rutynę, a proste reguły, klimatyczna rozgrywka i odpowiednia dawka humoru gwarantują dobrą zabawę. 

Dane techniczne:
- gra dla 1-4 osób
- wiek 8+
- szacowany czas gry około 60min.

Dziedzictwo, testament Diuka de Crecy jest autorstwa Michiel Hendriks, w Polsce wydane przez Portal Games.

Gra kupiona w sklepie Hobbity po naprawdę dobrej cenie :)

...i pamiętaj: Rodzina jest najważniejsza!

sobota, 29 marca 2014

Tym razem o żaglach na planszy

Kiedyś sporo czasu spędzałem pod żaglami... ale nie o tym chcę pisać. Zajęłoby to dużo czasu a historie mogłyby zbulwersować kilka osób ;) Pomyślałem sobie jednak któregoś dnia, że skoro znajomość tematyki pomogła w projektowaniu gry o szybowcach to może się uda zrobić też ciekawą grę w tematyce zawodów żeglarskich. Grę która przybliży ten sport, pokaże typowe taktyki regatowe i może zachęci kogoś do spróbowania swoich sił na wodzie.  

Grałem jeszcze w podstawówce w grę "Bitwa na Morzu Wiatrów". Walczące dwie floty żaglowców, poruszające się w zależności od wiejącego wiatru.  Prosta i fajna gra, chętnie bym w nią jeszcze zagrał. Niestety, mój egzemplarz nie przetrwał okresu większych i mniejszych remontów, malowań i przemeblowań i zaginął w odmętach strychu :|

Recenzję i bardzo dokładny opis  "Bitwy..."  można znaleźć tutaj: KLIK

Myślałem o podobnej mechanice ruchu: z wiatrem jachty poruszają się szybciej i mogą stawiać dodatkowe żagle (spinaker), prosto pod wiatr nie można się poruszać, trzeba halsować (czyli płynąć "pod kątem" do kierunku wiejącego wiatru). 
Jeżeli dołożyć do tego taktyki regatowe, np. zabieranie wiatru, przygotowanie do startu i prawa pierwszeństwa drogi mogłaby wyjść z tego bardzo fajna gra, z  klimatem i interakcją.

Skoro pierwszy zarys mechaniki już się pojawił, więc zacząłem szukać co już ludzie wymyślili w tym temacie.
No i znalazłem... Gra która uwzględniała te wszystkie elementy które chciałem w grze umieścić (i do której można było znaleźć coś więcej niż opis na stronie, np. instrukcję).
"Regatta", wydana przez "3M sports game" (tak, to ten 3M od klejów, taśm i wielu innych rzeczy) w... 1968 roku.


A skoro taka gra już jest, fajnie byłoby zagrać. Po przeczytaniu instrukcji, obejrzeniu zdjęć na boardgamegeek.com zacząłem szukać samej gry. Na znalezienie w Polsce nawet nie liczyłem, natomiast na e-bayu było kilka egzemplarzy. Nawet cena nie zwalała z nóg (całe 13 USD). Koszt przesyłki do Polski do niestety kolejne 15 USD. Tak więc nabyłem metodą kupna i już po 2 tygodniach otrzymałem kompletny egzemplarz prawie 50-cioletniej gry :) Zapach trochę "piwniczny", ale w pudełku była nawet reklama innych gier wydawnictwa.



Mechanika gry jest bardzo prosta.
Gra składa się z tur. Na początku tury jeden z graczy rzuca kostką. Określa w ten sposób ile "kroków" (w instrukcji "leg") będzie można wykonać (od 1 do 3) lub czy zmieni się wiatr.  Rzucający kostką wykonuje ruch jako pierwszy, pozostali zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Jeżeli wylosowana zostanie zmiana wiatru, zmieniany jest też rzucający kostką i zostaje nim kolejny gracz.

Róża wiatrów (na zdjęciu poniżej) pokazuje ile pól można się poruszyć w danym ruchu przy określonym wietrze. Pod wiatr oczywiście płynąć nie można, z wiatrem płynie się szybciej.

Róża wiatrów na planszy

Płynąc kursami "z wiatrem" można przyspieszyć stawiając spinaker. Ilość pól ruchu w każdym kroku zwiększa się w takim przypadku o 1.  Niestety zdjęcie spinakera kosztuje jeden krok. Każdy z graczy ma też 3 karty "szkwału". Zagranie tej karty powoduje zwiększenie zasięgu o 1 w danym kroku, można zagrać jedną taką kartę w czasie tury i trzy w czasie gry.

Jak się gra? Ma swoje zalety i wady. Na szczęście jak dla mnie zalet jest więcej więc od nich zacznę.
Po pierwsze wydanie. Metalowe modeliki jachtów, bojki i nawet tzw. statek komisji regatowej :)  Plastikowe wyspy, plansza pokryta tworzywem - super :) Dodatkowo plansza pełni rolę dodatkowego pudełka (co pewnie widać na zdjęciach). 


Po drugie - sama gra. Ciekawie rozwiązany start: gra rozpoczyna się 2 tury przed startem (dopiero w trzeciej turze można przekroczyć linię startu). Dowolność w układaniu planszy - masz czas, ustawiasz długą trasę, nie masz czasu, krótką. Na odwrocie planszy znajdują się trzy przykładowe trasy, co ułatwia pierwsze rozgrywki.


Dwa warianty: prosty i trudniejszy (dla mniej i bardziej zaawansowanych żeglarzy ;) ). Trudniejszy pozwala na wykorzystanie przepisów o prawach drogi które są prawdziwymi regułami stosowanymi w zawodach.


 A wady? No cóż. Co dla jednych jest wadą, dla innych jest zaletą... Mi przeszkadzał trochę brak możliwości planowania. Wiatr mógł zmienić kierunek na początku tury a prawdopodobieństwo takiego zdarzenia jest dość duże (2 ścianki na kostce K6 oznaczają zmianę kierunku wiatru, jedna w lewo, druga w prawo). Kostka jest strasznie "kanciasta" i nie chce się dobrze toczyć (na śliskiej powierzchni zamiast tego wręcz się przesuwa) więc często zdarzało się tak, że zamiast płynąć przez kilka tur zmienialiśmy kierunek wiatru (np. osiem razy z rzędu)... Ale może się czepiam, bo to zupełnie nie przeszkadzało mojej W. ;)

Jeżeli chodzi o mnie, warto zagrać. To naprawdę dobrze wydana gra z niezłym klimatem. 

Przy okazji pisania tego posta znalazłem jeszcze jedną grę: "Race the Wind". Po wstępnym zapoznaniu wygląda na bardziej taktyczną, warunki na trasie znane są przed rozpoczęciem gry. Kto wie, może się skuszę bo na zdjęciach wygląda nieźle :) Instrukcję w każdym razie już mam...