wtorek, 22 kwietnia 2014

Szybowce - testy, testy

  Pierwszy test "wyścigów szybowców" odbył się w długi weekend majowy 2013, czyli prawie rok temu... Zabraliśmy się do grania dość późno (było chyba ok 23.00) - mała Zosia jak na złość nie chciała iść wcześniej spać ;)... Gra wciągnęła nas tak, że graliśmy do pierwszej a do 3 w nocy dyskutowaliśmy. Było kilka niedociągnięć, ale grało się bardzo fajnie, a to dobrze wróżyło na przyszłość :)

Kolejne testy i kolejne wrażenia. Kolejne poprawki i kolejne uwagi. Kilka sytuacji zapadło w pamięć do dziś :)

   "Ostatnia prosta"... lecę pierwszy, mam najbliżej do mety. Za mną dwójka zawodników: O. i W. Wystarczająco daleko, żeby się nimi nie przejmować (tak się wydaje). W tej turze bez problemu dolecę do mety. Wystarczy lecieć 100 km/h. Nawet to, że jestem pod chmurą która "nie nosi" (tak, zdarzają się takie ;) ) nie jest problemem. Wysokość mam wystarczającą.  Problem jest inny - nie ja rozpoczynam turę, ruszam jako ostatni. Planujemy ruch, ja spokojnie wykładam 100 km/h, kierunek północ... i nagle... O. leci pierwszy, pokazuje 200 km/h, W. leci druga i wystawia 180 km/h. Cholera! na pierwszy rzut oka wygląda na to że przegrałem! Oboje zaplanowali ruch w taki sposób, żeby zyskać wysokość korzystając z noszenia chmury pod którą ja się znajdowałem. Ich mina, kiedy zobaczyli że ta chmura "nie nosi"  - bezcenna ;). Tak czy inaczej, mierzenie odległości jeszcze nie było nigdy tak dokładne ;). "O" zabrakło może 2 albo 3mm do mety. Po zakończonym ruchu wysokość 30 metrów nie dawała szans na dolecenie do mety w turze następnej. Ale W. z odległością nie miała problemu - tego się nie spodziewałem. Była bliżej mety. Jedynie "duszenie" spowodowało, że lot zakończył się "lądowaniem w polu" - zabrakło wysokości. Poczuliśmy powiew rzeczywistości... :) Pojawiły się też pierwsze uwagi, że trzeba coś zrobić z przesuwającymi się elementami na polu gry.

   Start, wszyscy ruszyliśmy spokojnie z prędkościami 80 lub 100 km/h, bo nigdzie nie widać chmur.  Wszyscy, z wyjątkiem K. Nie przejmując się brakiem noszeń, w kolejnych turach przesuwała się z prędkościami 160 km/h. Odleciała od reszty zawodników i uzyskała sporą przewagę. W zasadzie, po pierwszych kilku turach wyglądało na to, że wygrała grę. Do tego, tuż przed nosem pojawiła się jej chmura. Może nie najlepsza, ale w idealnym miejscu. Pozostali zawodnicy krążyli w słabych noszeniach, które w końcu pojawiły się w połowie odległości między startem a pierwszym punktem zwrotnym, podczas gdy K. właśnie go zaliczyła. Niestety, brawura była przyczyną klęski... K. nie krążyła wystarczająco długo pod chmurą którą dostała w prezencie, a niewykorzystanie okazje się mszczą. Duszenie i brak innych noszeń na trasie szybko sprowadziły K. na ziemię. Po tej grze pozostała myśl, że wystarczy lecieć przed siebie,a chmury i tak się w końcu pojawią... chyba gdzieś zgubiło się trochę planowanie lotu.

 Testów była cała masa, zdarzały się też różne niespodzianki, a w związku z tym oczywiście poprawki i modyfikacje.
Sytuacja w której o zwycięstwie zadecydowało to, że ruch wykonywany był w kolejności "wskazówek zegara" spowodował wprowadzenie "inicjatywy" zależnej od zadeklarowanej prędkości.
Gracze wykonują ruch w kolejności ustawienia na torze inicjatywy. Jeżeli chcesz wykonywać ruch jako pierwszy musisz zadeklarować prędkość ruchu wyższą niż inni gracze. Nie można jednak zapomnieć, że im wyższa prędkość tym więcej wysokości tracisz... 

  Pierwsze testy z "Hobbitami" przyniosły znaczący wzrost "dynamiki gry". W końcu wyścig to wyścig. Czasochłonne wystawianie chmur za pomocą "linijek" zostało zastąpione przez wspólną decyzję gracza z najwyższą i najniższą inicjatywą, co znacznie przyspieszyło rozgrywkę.  Pojawiła się więc interakcja, której trochę brakowało.
Drugie testy z "Hobbitami" pomogły zbalansować rozgrywkę i ograniczyć "władzę" gracza z najniższą inicjatywą.

Tak wyglądają elementy aktualnego prototypu. Trzeba dodać trochę grafiki w klimacie. 
No i pozbyć się "prac ręcznych"

  Czasem wnioski z rozgrywki dotyczą zasad lub mechaniki gry, czasem sposobu wykonania elementów i materiałów na nie użytych. Trzeba przyznać, że ostatnio po zakończeniu gry rozmawiamy znacznie częściej o wykonaniu nowego, lepszego prototypu niż o zasadach... mam nadzieję, że to znak zbliżającego się końca prac nad grą ;)

Z czego będzie zrobiona nowa wersja prototypu napiszę w jednym z kolejnych postów. Kilka pomysłów już mam :)






niedziela, 13 kwietnia 2014

Zimna Wojna - moje wrażenia

    "Zimna Wojna" (3 edycja) to druga z kupionych ostatnio gier. No i muszę przyznać, że jest świetna. W tej grze jest wszystko to, co powoduje, że chce się do niej wracać.

 Nawet kostki są w odpowiednich kolorach...

Przede wszystkim genialny klimat, fajnie budowany przez wykorzystane zdjęcia na kartach, no i zdarzenia na nich opisane. Plan Marshalla, stworzenie Układu Warszawskiego, pojawienie się Fidela Castro na Kubie - teraz to my możemy zdecydować, w którym momencie i czy w ogóle się wydarzą.


Na niektórych kartach twarze jakby znajome ;) 


 Co prawda długi czas gry spowodował, że pierwsze starcie między ZSRR prowadzonymi przeze mnie a USA "rządzonymi" przez W. trwał chyba 5 godzin, ale rozłożyliśmy to na 2 wieczory :) Kolejne rozgrywki mieściły się (prawie) w założonym przez autorów czasie.

Lekka przewaga USA, ale to dopiero druga tura gry...


Pierwsze, co wyjmiemy z pudełka to instrukcja. Jest dość gruba, ale bez paniki. Połowa jej zawartości to opis wydarzeń zamieszczonych na kartach. Świetny pomysł dla tych, którzy chcą dowiedzieć się czegoś więcej o historii tamtych (niezbyt odległych) lat. Dość znaczną część stanowi też opis rozgrywki. W sumie reguły, razem z tymi opcjonalnymi to 11 stron z czterdziestu. 

Instrukcja... jest co czytać :)

Fakt, instrukcja może nie jest zbyt przejrzysta, ale można znaleźć filmy pokazujące jak wyglądają pierwsze etapy (oczywiście na youtube). Bardzo pomagają w zrozumieniu o co chodzi w grze. Pomocny może być też opisany w instrukcji fragment rozgrywki.

 Naprawdę można się wciągnąć w grę i konflikt między mocarstwami. Zwiększanie wpływów i zdobywanie kontroli nad państwami, organizowanie przewrotów i balansowanie na krawędzi wojny nuklearnej - to tutaj chleb powszedni ;) 

Nie chcę pisać, że gra jest prosta, bo jak karta nie idzie, trzeba walczyć o przetrwanie ;) Reguły jednak są przejrzyste i nie sprawia problemu zapamiętanie co i w jakiej kolejności jest wykonywane.
Co z losowością w "Zimnej Wojnie"? W końcu o powodzeniu części akcji decydują rzuty kością, a talie kart też są dodatkowym czynnikiem losowym. Moim zdaniem, losowość jest tu na odpowiednim poziomie. Jeżeli zna się karty, można przewidzieć które jeszcze nie pojawiły się w grze i zaplanować działania pod tym kątem oraz tworzyć plany zapasowe. Przy rzutach kością również można zwiększać prawdopodobieństwo sukcesu.

Jedyne miejsce gdzie trochę przeszkadzała mi losowość to wyścig kosmiczny. Dla mnie problem jest taki, że słabo odzwierciedlona jest tu rzeczywistość. Mój przeciwnik może być (teoretycznie) na etapie lotów promów kosmicznych a ja, mając pecha przy rzutach kostką nie mógłbym nie wystrzelić jeszcze sputnika. W takiej sytuacji szpiedzy mojego mocarstwa byliby wzięci do ostrego galopu :) 
Na etapie apogeum wojny mogą też pojawić się wydarzenia związane z rakietami międzykontynentalnymi, np. "Negocjacje SALT". To jak to jest, jestem w stanie używać międzykontynentalnych rakiet balistycznych a nie potrafię wystrzelić satelity? Sabotaż, ani chybi ;)

Wyścig kosmiczny. Co robią amerykańscy szpiedzy ja się pytam? ;)


Co prawda jest karta zdarzeń redukująca ewentualną dysproporcję między graczami ("Jeden mały krok..."), ale moim zdaniem podczas późniejszych etapów gry ("apogeum wojny","schyłek wojny"), testy z początku toru wyścigu kosmicznego powinny być odpowiednio modyfikowane tak, aby ułatwić (oczywiście w zbalansowany sposób ;) ) zmniejszenie różnicy między graczami. 


Tym razem whiskey wygrało z wódką :)

Podsumowując,  gra jest niesamowita. Pomimo w sumie prostych reguł wymagająca kombinowania, reagowania na zmieniającą się sytuację na planszy. Do tego świetnie wprowadzająca w klimat wydarzeń które wpływały bezpośrednio na rzeczywistość w której żyjemy dzisiaj.
Ilość nagród które otrzymała "Zimna Wojna" mówi sama za siebie.
Można namówić na grę żonę, dziewczynę, kumpla czy ojca. Znalezienie jednej osoby do grania jest łatwiejsze niż czterech czy pięciu ;)

  Dane techniczne:
- gra dla 2 osób
- wiek 14+
- szacowany czas gry 120-180 minut.

Projekt gry: Ananda Gupta i Jason  Matthews.
Wydawca w Polsce: Centrum gier "BARD" 

Gra kupiona w sklepie Hobbity z niezłym rabatem :)



sobota, 5 kwietnia 2014

Dziedzictwo - Testament Diuka de Crecy

  Miałem dzisiaj napisać trochę o testach moich wyścigów szybowców, ale... odwiedziliśmy ostatnio z W. sklep z grami, no i na oglądaniu się oczywiście nie skończyło. Kolekcja powiększyła się o 2 tytuły, a ostatnie wieczory zarezerwowane są w 100% na granie. 
Jeden z nich to Dziedzictwo, testament Diuka de Crecy i to właśnie ta gra poszła na pierwszy ogień.



  Zainteresowałem się tą grą po lekturze kilku recenzji. Chwalona była za klimat i interakcję, a to dla mnie podstawowe elementy w grach planszowych. Przejrzałem też wcześniej instrukcję (dostępna na stronie wydawcy, plik .pdf), no i zapadła decyzja... kupujemy.

  Zaczynamy rozgrywkę jako "głowa rodziny", żenimy się (lub wychodzimy za mąż), inwestujemy w tytuły, pałace oraz przedsiębiorstwa, aranżujemy małżeństwa naszych dzieci, wnuków i prawnuków. Dbamy o to, żeby przybywało punktów honoru - wygrywa ten, kto ma ich najwięcej. 


 Gra się naprawdę bardzo fajnie. Jest możliwość przeszkadzania innym i blokowania ich akcji. Jest też trochę losowości, karty nie zawsze układają się tak, jak by się chciało. Trzeba się zdecydować, czy małżeństwo córki z Carlosem - lokalnym Don Juanem przysporzy więcej korzyści naszemu rodowi niż z Friedrichem - szantażystą prosto z Prus. Czy Maria, córka admirała będzie dobrą partią dla syna? Może lepiej żeby ożenił się z Nathalie, córką korsarza lub poetką Elizą? Wszystko zależy od aktualnej sytuacji naszego rodu i zadania do wykonania. Obok cech postaci istotne są również ich narodowość i zawód.
Śmieszne grafiki i krótkie, treściwe opisy postaci powodują, że przy stole pojawiają się komentarze na temat cech charakteru i wyglądu przyszłego zięcia czy synowej co mocno ożywia rozgrywkę.

 
 
  Rozkładając grę musimy pamiętać o jednej podstawowej sprawie. Trzeba zorganizować sporą ilość przestrzeni. Tworzone przez nas drzewo genealogiczne potrafi zająć tyle miejsca, że czterech graczy może mieć problem ze zmieszczeniem się na standardowej wielkości stole. Zawsze jednak można zagrać na podłodze ;) 

  Do sporych plusów należy sposób, w jaki oznaczone są kolejne działania na torze generacji. Są one oznaczone odpowiednimi symbolami, przez co nie ma potrzeby sprawdzać w instrukcji co należy zrobić w danym momencie. Wiadomo, kiedy zbieramy dochód z przedsiębiorstw, a kiedy sumujemy punkty honoru - nie trzeba sięgać do instrukcji czy dodatkowych pomocy.



Podsumowując, nie mam wątpliwości że jest to gra w którą warto zagrać. Spora ilość kart znajomych gwarantuje, że nie popadniemy w rutynę, a proste reguły, klimatyczna rozgrywka i odpowiednia dawka humoru gwarantują dobrą zabawę. 

Dane techniczne:
- gra dla 1-4 osób
- wiek 8+
- szacowany czas gry około 60min.

Dziedzictwo, testament Diuka de Crecy jest autorstwa Michiel Hendriks, w Polsce wydane przez Portal Games.

Gra kupiona w sklepie Hobbity po naprawdę dobrej cenie :)

...i pamiętaj: Rodzina jest najważniejsza!