sobota, 29 marca 2014

Tym razem o żaglach na planszy

Kiedyś sporo czasu spędzałem pod żaglami... ale nie o tym chcę pisać. Zajęłoby to dużo czasu a historie mogłyby zbulwersować kilka osób ;) Pomyślałem sobie jednak któregoś dnia, że skoro znajomość tematyki pomogła w projektowaniu gry o szybowcach to może się uda zrobić też ciekawą grę w tematyce zawodów żeglarskich. Grę która przybliży ten sport, pokaże typowe taktyki regatowe i może zachęci kogoś do spróbowania swoich sił na wodzie.  

Grałem jeszcze w podstawówce w grę "Bitwa na Morzu Wiatrów". Walczące dwie floty żaglowców, poruszające się w zależności od wiejącego wiatru.  Prosta i fajna gra, chętnie bym w nią jeszcze zagrał. Niestety, mój egzemplarz nie przetrwał okresu większych i mniejszych remontów, malowań i przemeblowań i zaginął w odmętach strychu :|

Recenzję i bardzo dokładny opis  "Bitwy..."  można znaleźć tutaj: KLIK

Myślałem o podobnej mechanice ruchu: z wiatrem jachty poruszają się szybciej i mogą stawiać dodatkowe żagle (spinaker), prosto pod wiatr nie można się poruszać, trzeba halsować (czyli płynąć "pod kątem" do kierunku wiejącego wiatru). 
Jeżeli dołożyć do tego taktyki regatowe, np. zabieranie wiatru, przygotowanie do startu i prawa pierwszeństwa drogi mogłaby wyjść z tego bardzo fajna gra, z  klimatem i interakcją.

Skoro pierwszy zarys mechaniki już się pojawił, więc zacząłem szukać co już ludzie wymyślili w tym temacie.
No i znalazłem... Gra która uwzględniała te wszystkie elementy które chciałem w grze umieścić (i do której można było znaleźć coś więcej niż opis na stronie, np. instrukcję).
"Regatta", wydana przez "3M sports game" (tak, to ten 3M od klejów, taśm i wielu innych rzeczy) w... 1968 roku.


A skoro taka gra już jest, fajnie byłoby zagrać. Po przeczytaniu instrukcji, obejrzeniu zdjęć na boardgamegeek.com zacząłem szukać samej gry. Na znalezienie w Polsce nawet nie liczyłem, natomiast na e-bayu było kilka egzemplarzy. Nawet cena nie zwalała z nóg (całe 13 USD). Koszt przesyłki do Polski do niestety kolejne 15 USD. Tak więc nabyłem metodą kupna i już po 2 tygodniach otrzymałem kompletny egzemplarz prawie 50-cioletniej gry :) Zapach trochę "piwniczny", ale w pudełku była nawet reklama innych gier wydawnictwa.



Mechanika gry jest bardzo prosta.
Gra składa się z tur. Na początku tury jeden z graczy rzuca kostką. Określa w ten sposób ile "kroków" (w instrukcji "leg") będzie można wykonać (od 1 do 3) lub czy zmieni się wiatr.  Rzucający kostką wykonuje ruch jako pierwszy, pozostali zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Jeżeli wylosowana zostanie zmiana wiatru, zmieniany jest też rzucający kostką i zostaje nim kolejny gracz.

Róża wiatrów (na zdjęciu poniżej) pokazuje ile pól można się poruszyć w danym ruchu przy określonym wietrze. Pod wiatr oczywiście płynąć nie można, z wiatrem płynie się szybciej.

Róża wiatrów na planszy

Płynąc kursami "z wiatrem" można przyspieszyć stawiając spinaker. Ilość pól ruchu w każdym kroku zwiększa się w takim przypadku o 1.  Niestety zdjęcie spinakera kosztuje jeden krok. Każdy z graczy ma też 3 karty "szkwału". Zagranie tej karty powoduje zwiększenie zasięgu o 1 w danym kroku, można zagrać jedną taką kartę w czasie tury i trzy w czasie gry.

Jak się gra? Ma swoje zalety i wady. Na szczęście jak dla mnie zalet jest więcej więc od nich zacznę.
Po pierwsze wydanie. Metalowe modeliki jachtów, bojki i nawet tzw. statek komisji regatowej :)  Plastikowe wyspy, plansza pokryta tworzywem - super :) Dodatkowo plansza pełni rolę dodatkowego pudełka (co pewnie widać na zdjęciach). 


Po drugie - sama gra. Ciekawie rozwiązany start: gra rozpoczyna się 2 tury przed startem (dopiero w trzeciej turze można przekroczyć linię startu). Dowolność w układaniu planszy - masz czas, ustawiasz długą trasę, nie masz czasu, krótką. Na odwrocie planszy znajdują się trzy przykładowe trasy, co ułatwia pierwsze rozgrywki.


Dwa warianty: prosty i trudniejszy (dla mniej i bardziej zaawansowanych żeglarzy ;) ). Trudniejszy pozwala na wykorzystanie przepisów o prawach drogi które są prawdziwymi regułami stosowanymi w zawodach.


 A wady? No cóż. Co dla jednych jest wadą, dla innych jest zaletą... Mi przeszkadzał trochę brak możliwości planowania. Wiatr mógł zmienić kierunek na początku tury a prawdopodobieństwo takiego zdarzenia jest dość duże (2 ścianki na kostce K6 oznaczają zmianę kierunku wiatru, jedna w lewo, druga w prawo). Kostka jest strasznie "kanciasta" i nie chce się dobrze toczyć (na śliskiej powierzchni zamiast tego wręcz się przesuwa) więc często zdarzało się tak, że zamiast płynąć przez kilka tur zmienialiśmy kierunek wiatru (np. osiem razy z rzędu)... Ale może się czepiam, bo to zupełnie nie przeszkadzało mojej W. ;)

Jeżeli chodzi o mnie, warto zagrać. To naprawdę dobrze wydana gra z niezłym klimatem. 

Przy okazji pisania tego posta znalazłem jeszcze jedną grę: "Race the Wind". Po wstępnym zapoznaniu wygląda na bardziej taktyczną, warunki na trasie znane są przed rozpoczęciem gry. Kto wie, może się skuszę bo na zdjęciach wygląda nieźle :) Instrukcję w każdym razie już mam...


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz