czwartek, 20 marca 2014

szybowce na planszy - część druga

Gdy pojawił się plan zrobienia gry o wyścigach szybowców, zacząłem od sprawdzenia czy już ktoś kiedyś nie wpadł na podobny pomysł i nie wyprodukował jakiejś rewelacyjnej gry spełniającej te same założenia co mój pomysł. Ciekawy też byłem czy w ogóle temat szybowców był w grach planszowych wykorzystywany. Google i boardgamegeek.com powiedziały mi że co prawda było kilka tytułów (konkretnie trzy :) ) ale na szczęście różniły się one zupełnie od tego co chciałem zrobić.
 

Trzy gry o szybowcach (no dobra... 2 o szybowcach i jedna o lotniach). Pierwsza z 1926 roku, druga z 1936... zabytki :) . W takim towarzystwie trzecia to niemal nowość z 1986 (wg boardgamegeek.com)
źródło: http://boardgamegeek.com

Ale na czym w ogóle polega latanie szybowcem? W jaki sposób coś co nie ma silnika może spędzić w powietrzu kilka godzin i pokonać dystans kilkuset kilometrów (rekord do ponad 2200 km)?
W skrócie wygląda to tak: samolot holuje szybowiec na wysokość kilkaset metrów (np. 600) na lince, którą pilot szybowca odczepia w odpowiednim momencie (są też inne metody startu, ale o nich może kiedy indziej). Od tej chwili szybowiec leci lotem ślizgowym tracąc wysokość, a szybownik zdany jest na siebie i swoje umiejętności. Sztuka polega na unikaniu miejsc (lub przebywaniu w nich jak najkrócej) gdzie powietrze opada (czyli "dusi") oraz znajdowaniu takich miejsc w których ogrzane powietrze wznosi się do góry (tam "nosi"). Są to tak zwane kominy termiczne ("termika") na szczycie których często tworzy się chmura - cumulus. W takim kominie krąży się zyskując wysokość, którą tracimy później przelatując do kolejnej chmury szukając kolejnego komina. I tak się podróżuje od chmurki do chmurki. Zależnie od tego czy "termika" jest dobra czy nie, chmur jest dużo lub mało. Pod jedną chmurą jest lepsze noszenie, pod drugą gorsze, pod trzecią w ogóle nie nosi... W górach jest jeszcze "żagiel" (powstaje wtedy gdy wiatr opływa zbocze górskie) i "fala"... dość tej teorii. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w internecie lub na kursie szybowcowym ;)

 
 Jak lata szybowiec? ze strony http://www.jwgc2013.eu/jak-lata-szybowiec

"Szukanie" kominów termicznych, pokonywanie odległości pod presją ciągłej utraty wysokości, strata czasu na odzyskanie wysokości, decyzja które "noszenia" wykorzystać a które nie, z jaką prędkością lecieć (im szybciej lecisz, tym więcej wysokości się tracisz - ale z drugiej strony szybciej oddalasz się od przeciwników) - to właśnie miało być głównymi elementami rozgrywki. Później doszedł jeszcze jeden - wpływ "duszeń". 

Sama gra to wyścig, czyli wszyscy startują a wygrywa ten kto pierwszy doleci do mety - dość proste, prawda? :)
Planszy miało nie być (teraz jest, a dlaczego, to napiszę w następnych postach ;) ), więc układanie długości trasy a tym samym długości gry miało zależeć od graczy. Gra dla 2 - 8 graczy, rozgrywka w turach (planowanie ruchu, ruch i wyliczenie wysokości, sprawdzenie zmian pogody) - to tyle w skrócie o samej rozgrywce.
Dziś chciałem przybliżyć trochę podstawy mechaniki gry.
Składa się ona z dwóch głównych elementów. Pierwszym jest przemieszczanie pionków na planszy i zależność między prędkością a utratą wysokości, drugi to "warunki pogodowe" czyli pojawianie i znikanie chmur, które służą do odzyskiwania wysokości (gdzie chmura, tam "noszenie").

Wykonując ruch traci się wysokość (zależnie od prędkości), natomiast zatrzymując się na żetonie oznaczającym chmurę można, zamiast lecieć dalej, odzyskać straconą wysokość. Ilość odzyskanych metrów wysokości na turę zależy od rodzaju chmury (są trzy rodzaje chmur w grze: słaba, średnia, dobra).

Część dotyczącą ruchu wymyśliłem dość szybko. W zasadzie pojawiła się w tym samym momencie co pomysł na samą grę ;) . W związku z tym że nie ma planszy, pionki przesuwane są o odpowiednią odległość na turę za pomocą odpowiednich szablonów (jest ich w grze 7). Każdy z tych szablonów odpowiada za zaplanowaną prędkość ruchu w danej turze. 


 Ruch na planszy: planujesz kierunek i prędkość, później przykładasz
odpowiedni do zaplanowanej prędkości szablon i przesuwasz model

Z warunkami pogodowymi nie było już tak prosto... Gdzieś przeczytałem zdanie, że szybownictwo to sport dla meteorologów. Bardzo nie chciałem, żeby ta gra stała się "grą dla meteorologów"... przyznacie że byłaby to dość wąska grupa odbiorców.
Wszystkie te pojawiające się niże, wyże, fronty ciepłe i zimne i  związane z nimi różne rodzaje chmur trzeba było mocno uprościć. Karty z układem chmur na planszy, szablony z otworami przez które "wrzucało" się żetony oznaczające chmury... pomysłów było mnóstwo.

Tak wyglądały pierwsze szablony to wykładania na planszy chmur (miały format A5 - kartka z zeszytu). Losowało się jeden, na otworach układało się żetony oznaczające chmury, później zdejmowało się szablon i już... :) Późnej zostały zastąpione przez jeden szablon z siatką otworów i karty z układem wylosowanych chmur. Niestety, straszne zamieszanie z tym było, szczególnie jak pojawiły się modele.


 Kolejna wersja. Szablony zastąpione przez "linijki". Losowało się ilość chmur które miały się pojawić i do każdej numer linijki i kierunek w którym tą chmurę należało położyć. Linijek było 8. Ten sposób dość długo się utrzymywał, chociaż nie byłem z niego zadowolony - był skomplikowany, zajmował dużo czasu i wymagał precyzji.


Każdy z testów przynosił zmiany w tej części gry. Prawie rok trwało wypracowanie metody z której wreszcie byłem zadowolony. Co prawda moja W. po każdych zmianach i testujących je grach mówiła żebym już nie kombinował bo jest dobrze i gra się fajnie, ale dopiero teraz jestem w stanie się z nią zgodzić w tej kwestii :) A jak się pojawią nowe pomysły na zmiany, to wydam je w dodatkach ;)




1 komentarz:

  1. Ciekawa jestem jak się będzie grać :-) Zapowiada się fajna zabawa :-)

    OdpowiedzUsuń