sobota, 29 marca 2014

Tym razem o żaglach na planszy

Kiedyś sporo czasu spędzałem pod żaglami... ale nie o tym chcę pisać. Zajęłoby to dużo czasu a historie mogłyby zbulwersować kilka osób ;) Pomyślałem sobie jednak któregoś dnia, że skoro znajomość tematyki pomogła w projektowaniu gry o szybowcach to może się uda zrobić też ciekawą grę w tematyce zawodów żeglarskich. Grę która przybliży ten sport, pokaże typowe taktyki regatowe i może zachęci kogoś do spróbowania swoich sił na wodzie.  

Grałem jeszcze w podstawówce w grę "Bitwa na Morzu Wiatrów". Walczące dwie floty żaglowców, poruszające się w zależności od wiejącego wiatru.  Prosta i fajna gra, chętnie bym w nią jeszcze zagrał. Niestety, mój egzemplarz nie przetrwał okresu większych i mniejszych remontów, malowań i przemeblowań i zaginął w odmętach strychu :|

Recenzję i bardzo dokładny opis  "Bitwy..."  można znaleźć tutaj: KLIK

Myślałem o podobnej mechanice ruchu: z wiatrem jachty poruszają się szybciej i mogą stawiać dodatkowe żagle (spinaker), prosto pod wiatr nie można się poruszać, trzeba halsować (czyli płynąć "pod kątem" do kierunku wiejącego wiatru). 
Jeżeli dołożyć do tego taktyki regatowe, np. zabieranie wiatru, przygotowanie do startu i prawa pierwszeństwa drogi mogłaby wyjść z tego bardzo fajna gra, z  klimatem i interakcją.

Skoro pierwszy zarys mechaniki już się pojawił, więc zacząłem szukać co już ludzie wymyślili w tym temacie.
No i znalazłem... Gra która uwzględniała te wszystkie elementy które chciałem w grze umieścić (i do której można było znaleźć coś więcej niż opis na stronie, np. instrukcję).
"Regatta", wydana przez "3M sports game" (tak, to ten 3M od klejów, taśm i wielu innych rzeczy) w... 1968 roku.


A skoro taka gra już jest, fajnie byłoby zagrać. Po przeczytaniu instrukcji, obejrzeniu zdjęć na boardgamegeek.com zacząłem szukać samej gry. Na znalezienie w Polsce nawet nie liczyłem, natomiast na e-bayu było kilka egzemplarzy. Nawet cena nie zwalała z nóg (całe 13 USD). Koszt przesyłki do Polski do niestety kolejne 15 USD. Tak więc nabyłem metodą kupna i już po 2 tygodniach otrzymałem kompletny egzemplarz prawie 50-cioletniej gry :) Zapach trochę "piwniczny", ale w pudełku była nawet reklama innych gier wydawnictwa.



Mechanika gry jest bardzo prosta.
Gra składa się z tur. Na początku tury jeden z graczy rzuca kostką. Określa w ten sposób ile "kroków" (w instrukcji "leg") będzie można wykonać (od 1 do 3) lub czy zmieni się wiatr.  Rzucający kostką wykonuje ruch jako pierwszy, pozostali zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Jeżeli wylosowana zostanie zmiana wiatru, zmieniany jest też rzucający kostką i zostaje nim kolejny gracz.

Róża wiatrów (na zdjęciu poniżej) pokazuje ile pól można się poruszyć w danym ruchu przy określonym wietrze. Pod wiatr oczywiście płynąć nie można, z wiatrem płynie się szybciej.

Róża wiatrów na planszy

Płynąc kursami "z wiatrem" można przyspieszyć stawiając spinaker. Ilość pól ruchu w każdym kroku zwiększa się w takim przypadku o 1.  Niestety zdjęcie spinakera kosztuje jeden krok. Każdy z graczy ma też 3 karty "szkwału". Zagranie tej karty powoduje zwiększenie zasięgu o 1 w danym kroku, można zagrać jedną taką kartę w czasie tury i trzy w czasie gry.

Jak się gra? Ma swoje zalety i wady. Na szczęście jak dla mnie zalet jest więcej więc od nich zacznę.
Po pierwsze wydanie. Metalowe modeliki jachtów, bojki i nawet tzw. statek komisji regatowej :)  Plastikowe wyspy, plansza pokryta tworzywem - super :) Dodatkowo plansza pełni rolę dodatkowego pudełka (co pewnie widać na zdjęciach). 


Po drugie - sama gra. Ciekawie rozwiązany start: gra rozpoczyna się 2 tury przed startem (dopiero w trzeciej turze można przekroczyć linię startu). Dowolność w układaniu planszy - masz czas, ustawiasz długą trasę, nie masz czasu, krótką. Na odwrocie planszy znajdują się trzy przykładowe trasy, co ułatwia pierwsze rozgrywki.


Dwa warianty: prosty i trudniejszy (dla mniej i bardziej zaawansowanych żeglarzy ;) ). Trudniejszy pozwala na wykorzystanie przepisów o prawach drogi które są prawdziwymi regułami stosowanymi w zawodach.


 A wady? No cóż. Co dla jednych jest wadą, dla innych jest zaletą... Mi przeszkadzał trochę brak możliwości planowania. Wiatr mógł zmienić kierunek na początku tury a prawdopodobieństwo takiego zdarzenia jest dość duże (2 ścianki na kostce K6 oznaczają zmianę kierunku wiatru, jedna w lewo, druga w prawo). Kostka jest strasznie "kanciasta" i nie chce się dobrze toczyć (na śliskiej powierzchni zamiast tego wręcz się przesuwa) więc często zdarzało się tak, że zamiast płynąć przez kilka tur zmienialiśmy kierunek wiatru (np. osiem razy z rzędu)... Ale może się czepiam, bo to zupełnie nie przeszkadzało mojej W. ;)

Jeżeli chodzi o mnie, warto zagrać. To naprawdę dobrze wydana gra z niezłym klimatem. 

Przy okazji pisania tego posta znalazłem jeszcze jedną grę: "Race the Wind". Po wstępnym zapoznaniu wygląda na bardziej taktyczną, warunki na trasie znane są przed rozpoczęciem gry. Kto wie, może się skuszę bo na zdjęciach wygląda nieźle :) Instrukcję w każdym razie już mam...


poniedziałek, 24 marca 2014

gra szybowcowa - dlaczego pojawiła się plansza

Pomysł na granie bez planszy wydawał się dobry, w końcu do wykonania ruchu używany jest szablon więc nie są potrzebne pola. Jest jednak jedna rzecz do której plansza się bardzo przydaje. Chodzi mi o budowanie klimatu gry.

 Rzeczywistość vs gra (prototyp planszy i prototypy modeli)

No i? Przecież to żaden problem, zrobi się planszę która będzie tylko "podkładką", widokiem "z lotu ptaka" na pola, lasy, rzeczki drogi i miasteczka. Do tego modele szybowców jako pionki i będzie klimat :) No i zaczęła pojawiać się nieśmiało plansza jako element gry, na razie nic nie wnoszący do rozgrywki. Miała po prostu fajnie wyglądać ;)  
Jak dokładnie? Sprawa bardziej dla grafika. W grę wchodził użycie mapy jako bazy,  własnoręczne rysowanie lub zdjęcia satelitarne. Na rysowaniu planszy już raz poległem ;) (poza tym raczej nie mam doświadczenia w rysowaniu więc za dużo byłoby z tym roboty), użycie mapy też wymagało dość sporego nakładu pracy przy wymazywaniu nazw, więc postawiłem na zdjęcia. Nie będę się jednak upierał i chętnie zmienię jeżeli ktoś zaproponuje ciekawsze rozwiązanie :)

Mapa czy zdjęcie? A może jeszcze inny pomysł? Temat cały czas otwarty ;)

W szybownictwie teren ma znaczący wpływ na lot... nad jednym terenem noszenia występują częściej, nad innym rzadziej. No i jeszcze jest duszenie, czyli "nieplanowana utrata wysokości" i teren gdzie masa powietrza przesuwa się w dół razem z szybowcem.
Z tym duszeniem to też miałem "zagwozdkę"... jak je "umieścić na planszy"? Jest to obszar, a więc może jakiś duży znacznik? Tak jak chmury, tylko większe... Znowu element do wyłożenia. No, ale jak wszyscy zobaczą że jest to nikt tam nie wleci bo i po co? Trzeba by wymusić jakoś wlatywanie w obszary duszeń... No i stanęło na tym, że będzie rzut kostką czy duszenie w danej turze się pojawiło czy nie. Każdy rzuca za siebie. Zagraliśmy tak parę(naście) razy. Nie było źle, tylko za dużo rzucania, czyli do zmiany. Teraz rzuca się tylko raz. I znowu problem: było na całej trasie takie samo więc wszyscy, niezależnie od tego gdzie byli tracili wysokość... aż się prosiło żeby jakoś to zmienić.

No i w tym momencie plansza zaczęła odgrywać swoją rolę. Skoro już jest, to można jej użyć. Skoro przedstawia jakiś teren, to można podzielić ja na obszary, które będą miały swoje parametry i będą modyfikować wartości bazowe, czyli np. zwiększać lub zmniejszać prawdopodobieństwo wystąpienia duszeń. W tym momencie gracz będzie też decydował czy lecieć nad teren trudny, ale krótszą drogą, czy może trochę dłuższą ale łatwiejszą. Pojawią się więc elementy planowania i podejmowanie ryzyka :) 


Tak teraz wygląda fragment planszy której miało nie być :)  

Oczywiście teren może być płaski ale przeszkody terenowe, np. góry i górki to fajne urozmaicenie rozgrywki :) Jeszcze bardziej trzeba zwracać uwagę na to gdzie się leci. 
Podział planszy na sektory pomógł też poprawić mechanikę pojawiania się chmur (czyli noszeń), a raczej umożliwił zupełną zmianę tego elementu :) Pojawiła się inicjatywa (jako element gry) i interakcja miedzy graczami. Ale to już temat na kolejny post...



czwartek, 20 marca 2014

szybowce na planszy - część druga

Gdy pojawił się plan zrobienia gry o wyścigach szybowców, zacząłem od sprawdzenia czy już ktoś kiedyś nie wpadł na podobny pomysł i nie wyprodukował jakiejś rewelacyjnej gry spełniającej te same założenia co mój pomysł. Ciekawy też byłem czy w ogóle temat szybowców był w grach planszowych wykorzystywany. Google i boardgamegeek.com powiedziały mi że co prawda było kilka tytułów (konkretnie trzy :) ) ale na szczęście różniły się one zupełnie od tego co chciałem zrobić.
 

Trzy gry o szybowcach (no dobra... 2 o szybowcach i jedna o lotniach). Pierwsza z 1926 roku, druga z 1936... zabytki :) . W takim towarzystwie trzecia to niemal nowość z 1986 (wg boardgamegeek.com)
źródło: http://boardgamegeek.com

Ale na czym w ogóle polega latanie szybowcem? W jaki sposób coś co nie ma silnika może spędzić w powietrzu kilka godzin i pokonać dystans kilkuset kilometrów (rekord do ponad 2200 km)?
W skrócie wygląda to tak: samolot holuje szybowiec na wysokość kilkaset metrów (np. 600) na lince, którą pilot szybowca odczepia w odpowiednim momencie (są też inne metody startu, ale o nich może kiedy indziej). Od tej chwili szybowiec leci lotem ślizgowym tracąc wysokość, a szybownik zdany jest na siebie i swoje umiejętności. Sztuka polega na unikaniu miejsc (lub przebywaniu w nich jak najkrócej) gdzie powietrze opada (czyli "dusi") oraz znajdowaniu takich miejsc w których ogrzane powietrze wznosi się do góry (tam "nosi"). Są to tak zwane kominy termiczne ("termika") na szczycie których często tworzy się chmura - cumulus. W takim kominie krąży się zyskując wysokość, którą tracimy później przelatując do kolejnej chmury szukając kolejnego komina. I tak się podróżuje od chmurki do chmurki. Zależnie od tego czy "termika" jest dobra czy nie, chmur jest dużo lub mało. Pod jedną chmurą jest lepsze noszenie, pod drugą gorsze, pod trzecią w ogóle nie nosi... W górach jest jeszcze "żagiel" (powstaje wtedy gdy wiatr opływa zbocze górskie) i "fala"... dość tej teorii. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w internecie lub na kursie szybowcowym ;)

 
 Jak lata szybowiec? ze strony http://www.jwgc2013.eu/jak-lata-szybowiec

"Szukanie" kominów termicznych, pokonywanie odległości pod presją ciągłej utraty wysokości, strata czasu na odzyskanie wysokości, decyzja które "noszenia" wykorzystać a które nie, z jaką prędkością lecieć (im szybciej lecisz, tym więcej wysokości się tracisz - ale z drugiej strony szybciej oddalasz się od przeciwników) - to właśnie miało być głównymi elementami rozgrywki. Później doszedł jeszcze jeden - wpływ "duszeń". 

Sama gra to wyścig, czyli wszyscy startują a wygrywa ten kto pierwszy doleci do mety - dość proste, prawda? :)
Planszy miało nie być (teraz jest, a dlaczego, to napiszę w następnych postach ;) ), więc układanie długości trasy a tym samym długości gry miało zależeć od graczy. Gra dla 2 - 8 graczy, rozgrywka w turach (planowanie ruchu, ruch i wyliczenie wysokości, sprawdzenie zmian pogody) - to tyle w skrócie o samej rozgrywce.
Dziś chciałem przybliżyć trochę podstawy mechaniki gry.
Składa się ona z dwóch głównych elementów. Pierwszym jest przemieszczanie pionków na planszy i zależność między prędkością a utratą wysokości, drugi to "warunki pogodowe" czyli pojawianie i znikanie chmur, które służą do odzyskiwania wysokości (gdzie chmura, tam "noszenie").

Wykonując ruch traci się wysokość (zależnie od prędkości), natomiast zatrzymując się na żetonie oznaczającym chmurę można, zamiast lecieć dalej, odzyskać straconą wysokość. Ilość odzyskanych metrów wysokości na turę zależy od rodzaju chmury (są trzy rodzaje chmur w grze: słaba, średnia, dobra).

Część dotyczącą ruchu wymyśliłem dość szybko. W zasadzie pojawiła się w tym samym momencie co pomysł na samą grę ;) . W związku z tym że nie ma planszy, pionki przesuwane są o odpowiednią odległość na turę za pomocą odpowiednich szablonów (jest ich w grze 7). Każdy z tych szablonów odpowiada za zaplanowaną prędkość ruchu w danej turze. 


 Ruch na planszy: planujesz kierunek i prędkość, później przykładasz
odpowiedni do zaplanowanej prędkości szablon i przesuwasz model

Z warunkami pogodowymi nie było już tak prosto... Gdzieś przeczytałem zdanie, że szybownictwo to sport dla meteorologów. Bardzo nie chciałem, żeby ta gra stała się "grą dla meteorologów"... przyznacie że byłaby to dość wąska grupa odbiorców.
Wszystkie te pojawiające się niże, wyże, fronty ciepłe i zimne i  związane z nimi różne rodzaje chmur trzeba było mocno uprościć. Karty z układem chmur na planszy, szablony z otworami przez które "wrzucało" się żetony oznaczające chmury... pomysłów było mnóstwo.

Tak wyglądały pierwsze szablony to wykładania na planszy chmur (miały format A5 - kartka z zeszytu). Losowało się jeden, na otworach układało się żetony oznaczające chmury, później zdejmowało się szablon i już... :) Późnej zostały zastąpione przez jeden szablon z siatką otworów i karty z układem wylosowanych chmur. Niestety, straszne zamieszanie z tym było, szczególnie jak pojawiły się modele.


 Kolejna wersja. Szablony zastąpione przez "linijki". Losowało się ilość chmur które miały się pojawić i do każdej numer linijki i kierunek w którym tą chmurę należało położyć. Linijek było 8. Ten sposób dość długo się utrzymywał, chociaż nie byłem z niego zadowolony - był skomplikowany, zajmował dużo czasu i wymagał precyzji.


Każdy z testów przynosił zmiany w tej części gry. Prawie rok trwało wypracowanie metody z której wreszcie byłem zadowolony. Co prawda moja W. po każdych zmianach i testujących je grach mówiła żebym już nie kombinował bo jest dobrze i gra się fajnie, ale dopiero teraz jestem w stanie się z nią zgodzić w tej kwestii :) A jak się pojawią nowe pomysły na zmiany, to wydam je w dodatkach ;)




czwartek, 13 marca 2014

szybowcowa gra planszowa - początki

Chyba każdy kto gra w planszówki, a przynajmniej ci których znam, myśli o stworzeniu swojej gry... Wyjątkowej i niepowtarzalnej, o nowatorskiej mechanice, idealnie zbalansowanej - po prostu hit który podbije świat :) 

Pierwsze gry (nie licząc Monopolu i "Chińczyka") w które graliśmy z Kuzynem, to wydane przez Encore (kto pamięta? :) ) "Labirynt Śmierci" i "Bogowie Wikingów". Szczególne wrażenie zrobił "Labirynt" - ze względu na planszę. Później przyszły "poważniejsze" strategie Dragona ("Ardeny" :) ), nie aż tak historyczne ("Bitwa na Morzu Wiatrów") i pomysł na własną grę. Oczywiście strategię na planszy w heksy. Na szczęście dla siebie i innych poległem na przygotowaniu planszy :) .
"Magia i Miecz", "Wojna o Pierścień" (ta z Encore) i długa przerwa jeżeli chodzi o planszówki. 
Przygody z planszy przeniesione zostały w realne życie ;) - żagle, wspinanie, jaskinie, rajdy aż w końcu... szybowce. 

I znowu powróciły gry. Najpierw karciane. "Warhammer: Inwazja" i "Munchkin". Niewiele później planszowe. Zaczęło się od "Gry o Tron". Genialna :) Te krótkotrwałe sojusze i zagęszczającą się z każdą turą atmosfera. Niesamowite :)  I kolejne sesje... "K2" (aż się znowu chce iść w góry), "Chaos w Starym Świecie" (klimat Warhammera jest niesamowity, a balans gry - wzór - konspekt :) ).
Myśl o stworzeniu własnej gry pojawiła się ponownie. Tylko o czym?  Pomysł w zasadzie nasuwał się sam. Pierwszy własny przelot, film z wyścigów szybowcowych z Nowej Zelandii,  zwycięstwa Sebastiana Kawy, Lisie Kąty, Bezmiechowa... Jakby tu przełożyć loty szybowcami na grę planszową?
Czasem trzeba oderwać się od ziemi... 

Wyścigi szybowców na planszy... Otwarty system (jak w bitewniakach) bez planszy jako takiej, modele jak w "Wings of Glory", rozszerzenia do podstawowej wersji (np. loty w górach). Gra w trzech wymiarach, gdzie wysokość jest jednym z kluczowych parametrów (nawet w czterech - warunki na planszy zmieniają przecież się w czasie).

"Gladiators in the Sky - Intro"  źródło: youtube

Tylko czy emocje lotnicze da się przenieść na planszę i czy ludzie niezwiązani z lotnictwem dadzą się przekonać do gry czymś co nie strzela? I czy ci latający zainteresują się "lataniem" przy stole? Czas pokaże. I kolejne wpisy na blogu :) .

A tak wyglądał prototyp na początku tego roku...